《猩球:最后的边境》尝试将电影的精髓带入游戏

电影转游戏的新尝试。

《猩球:最后的边境》尝试将电影的精髓带入游戏

游戏开发商幻象工作室(Imaginati)首发处女作《猩球:最后的边境(Planet of the Apes: Last Frontier)》,这是一款具有电影感的独立冒险游戏,故事设定在2014年的《猩球崛起2:黎明之战(Dawn of the Planet of the Apes)》和今年的《猩球崛起3:终极之战(War for the Planet of the Apes)》之间,今秋在PS4、Xbox One、PC平台上发售。

本作由幻象之城制作公司(The Imaginarium)的新游戏部门(负责最新猩球电影系列的动态捕捉)发布,创始人安迪·瑟金斯(Andy Serkis)亲自执行制作,而且在幻象工作室的伊灵电影公司(Ealing Studios)总部现场制作,使用了猩球电影系列的同一套动态捕捉技术设备。

游戏背景设定在黎明之战一年后,主角是为远离人猿大战逃入洛基山的猿族分支,但因冬季食物耗尽,它们被迫踏足人类的山谷。故事延续猩球系列电影的剧情设定,聚焦于冲突中的道德灰色地带,决策不会非黑即白,也没有明显的英雄或恶棍。玩家同时控制人类和猿族,由于游戏的剧情和演员都独立于电影,玩家的决策将决定剧中主角的命运——人类和猿族双方的行动都会触发多重结局。

听起来挺熟悉:尽管这款电影衍生的独立游戏强调选择与后果,与近期的冒险类游戏相似(参见Telltale的全部作品),但本作的手法别有新意。

参观过工作室后,会使人明确了解幻象工作室的游戏制作目标:让电影和游戏更好的融合。为了让游戏时间接近电影时长(幻象工作室估计游戏时间为2-3小时,希望玩家会多玩几遍),玩家对游戏的输入完全基于选择,没有探索或解谜环节,也不会直接控制角色,因此玩家可以更多的控制和接触到游戏角色的智力层面,这样的设置导致每一个场景下玩家的决策都变得更为重要,因为这些决策会引发剧情向不同方向发展。幻象工作室的经验法则是每隔15-20秒就让玩家进行一次对话或行动选择。

“与同类游戏相比,我们的叙事节奏十分紧张,”幻象之城制作公司的创始人马丁 ·奥汤姆斯(Martin Alltimes)介绍道,“不会有开关抽屉、搜寻宝物的操作。重点在于你的选择会影响同其他角色的关系,长此以往,将决定你们之间的关系如何发展以及故事如何展开。这在创意上有风险,但我们同所有团队成员谈过,大家都有信心。相比之下沿袭其他游戏的做法是很容易的。”

参观工作室的过程中,这一决定的其他优势凸显出来:游戏制作采用虚幻引擎(Unreal)技术,游戏的镜头控制交给导演/经验丰富的代数之梦游戏公司(Quantic Dreams)制作人史蒂夫·纳比利(Steve Kniebihly),因而更具有电影感,同时团队可以更好的优化细节。

在马丁 ·奥汤姆斯看来,游戏的目标在于创造一款能与猩球系列电影相媲美的逼真产品。体验过几个开发中的场景后,虽然作品尚为达到目标水准,但值得一提的是,同其他的冒险游戏厂商的作品相比,猿族模型的渲染堪称一流。

另一大优点是动态捕捉的忠实还原:每个角色都由单独的演员进行动态捕捉,再加上幻象之城制作公司的顶级设备,需要用到传统游戏动画进行拟真的场合少之又少。连打斗场景也是如此,游戏有完整的武行团队为激烈场景排练动作和出演。

这种制作手法也直接反馈到游戏的剧情当中。猿族主演尼尔·诺帮(Neil Newbon)将人类和猿族的演出团队形容为两大“家族”,甚至二者首次共同出演时,场面一度紧张起来。 角色、关键时刻以及猿族的特色手语不只在剧情创作时决定,也在表演过程中成型和丰富起来,这一过程很少出现在游戏开发中,在电影拍摄更为常见。

“一般电子游戏最后请编剧,” 马丁 ·奥汤姆斯道,“而我们的游戏最先请的就是编剧,因为我们的游戏重点在叙事。我们创作的根源就是要发扬代数之梦游戏公司和 Telltale Games产品的精神。但我们有非常独特的视角。我们的机会在于纯粹的电影风格叙事,而非传统的主机游戏叙事。”

有很多游戏标榜自己为“可玩电影”,《猩球:最后的边境》在这方面做得更好。对场景镜头的控制和对表演的专注投入,游戏开发者希望玩家在某一情境下更关注自己的感觉,而不是完成一个反馈循环(所以不要期待本作中出现Telltale式数据或是“难忘一幕即将展开”这样的提示)。

最重要的是,这步棋极具胆色。游戏主创们知道,这种全新角度势必会引发一些反对之声。

“从发行者的角度来看,我们知道我们在冒险,”幻象之城制作公司的游戏主管吉娜·杰克逊(Gina Jackson)解释道,“但这符合幻象之城制作公司的思路,也同我们的叙事方式相匹配,我们所做的一切都体现为表现力。我们都很支持马丁 ·奥汤姆斯的工作,也支持他将冒险游戏推向全新的方向。我们明白并赞同他。”

“他们很信任我,”马丁 ·奥汤姆斯也同意,“这家公司的灵魂在于电影制作,但他们发现可以通过技术以全新的方式讲故事,这同幻象之城制作公司不谋而合,也就是用数码技术以前所未有的方式创造故事。” I

《猩球:最后的边境》能否达到其目标高度,让我们拭目以待,但毫无疑问其设计过程开拓了全新的领域,这绝对可喜可贺。

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